Documentos Romhacking Gameboy

Aquí les dejo una recopilación de documentos propios relacionados con el romhacking de juegos de Gameboy.

Se trata más de 100 documentos cada uno de un juego de gameboy, aunque algunos están incompletos pero se pueden ver bastantes cosas interesantes en ellos.
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Documento modificación juego “Kid Dracula” (Gameboy)

 

 

 

 

 

 

 

 

Aquí les dejo un manual para modificar el juego “Kid Dracula” de Gameboy. El documento está aún sin terminar ya que quedan bastante direcciones de la ROM para analizar pero espero que les sea de utilidad.

Este es el primero de una serie de documentos de Gameboy que pretendo subir y que son bastantes extensos en páginas donde se analizan bastantes de los juegos de esta consola.

He estado bastante ocupado en esta tarea por lo que no he actualizado el blog pero pretendo ir subiendólos poco a poco ya que actualmente tengo 26 documentos de juegos de Gameboy con mucha información interesante y espero ir aumentando el número de documentos.

Descargar documento “Kid Dracula GB”


Little Nemo NES Savestate Editor

Aquí les dejo un editor de savestates para el juego Little Nemo: The Dream Master (NES). Permite modificar el número de vidas, energía, poder de Nemo, llaves y nivel.

Es un editor multiemulador que permite modificar savestates guardados con diferentes emuladores de NES.

Descarga


Romhacking en Megadrive


Les dejo un pequeño tutorial para conseguir ventajas en Megadrive.
El tutorial trata por encima programación de Megadrive para explicar como hacer las modificaciones necesarias.
Para el tutorial se ha utilizado el juego “Phelios” de Megadrive pero se puede utilizar cualquiera de los juegos de esta consola.

ROMHACKING EN MEGADRIVE


“High Seas Havoc MD Savestate Editor” (Programa)

Aquí les dejo otro programa para editar savestates. En esta ocasión se trata de un editor para el juego “High Seas Havoc” (“Captain Havoc”) de Megadrive.

El editor permite modificar savestates de diferentes emuladores  cambiando el número de vidas, energía, diamantes y el nivel donde nos encontramos.

Descargar programa


Tutorial: Obtención de los passwords de nivel de un juego.

En este tutorial se explica como obtener todos los passwords de un juego. En este caso vamos a utilizar el “Battle Bull” (Gameboy) y si seguimos este tutorial conseguiremos obtenerlas todas.

Para el proceso vamos a utilizar el GbAsmEdit (un desensamblador de Gameboy) y un editor hexadecimal.

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Modificación juego “Earthworm Jim” (Gameboy Advance)

Aquí les dejo otro documento para modificar el juego “Earthworm Jim” de Gameboy Advance con lo que podréis conseguir ventajas tales como más vidas, más energía, más balas y tener valores infinitos.

Modificación juego Earthworm Jim (Gba)


Passwords en “Who Framed Roger Rabbit” (Gameboy)

Aquí les dejo un documento explicando la rutina que realiza la comparación entre los passwords introducidos por nosotros y los que aparecen en el juego.
También explico el fragmento de código que pone las letras posibles de la contraseña en pantalla a través de la memoria de pantalla (Map Address).

Para su comprensión del documento se requiere algunos conocimientos de programación de Gameboy.
También podrás empezar en cualquiera de las escenas del juego copiando las passwords que aparecen en este documento.

Passwords en Who Framed Roger Rabbit (Gameboy)


Super Bomberman 3 (Super Nintendo) contraseñas

Aquí les dejo un breve manual explicando la rutina que hay en el juego para comprobar si la contraseña que introducimos es la correcta.

Las contraseñas del juego aparecen almacenadas en el juego y esta rutina lo que haces es comprobar nuestra contraseña con las que hay en la ROM.

También explica donde se almacenan los dígitos que introducimos en la RAM de la consola.

Descargar tutorial


Desensamblado de “Ninja Kun (J)” (Nes)

Aquí les dejo algunas partes del juego “Ninja Kun (J)” (versión japonesa de Nintendo) en el que se explican algunas cuestiones que pueden permitir modificar algunos aspectos del juego.

Ninja Kun (J)-0

Sin embargo, es necesario algunos conocimientos de programación de NES para entenderlo con detalle aunque he tratado de explicarlo lo mejor que he podido.

El juego “Ninja Kun (J)” de Nes tiene 16 kbs de PRG code y 8 kbs de CHR data (donde se encuentran los gráficos del juego).

En los bytes 16385-24592 se encuentran los gráficos del juego (tiles). Este juego no utiliza mappers.

Desensamblado parcial Ninja Kun (J) nes


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